Загрузка..

Wolcen: Lords of Mayhem - [РЕЦЕНЗИЯ]

  • 84
  • 23 фев 2020
  • 0

Жанр диабло-клонов (они же ARPG, они же диаблоиды, они же hack’n’slash-RPG) обладает, пожалуй, наиболее стойкой и ортодоксальной аудиторией, которая принимает в штыки новые тайтлы или геймплейные изменения – в сторону любой новой игры в жанре мгновенно летят камни и несвежие овощи.
Сложно сказать, чем это вызвано. Я придерживаюсь мнения, что первая часть Diablo в момент выхода сразу же показала, кто тут батька. Фанаты тех же шутеров видели длительное развитие жанра, совсем страшную графику, совершенно не технологичные проекты, да и откровенный хлам в геймплейном плане. А Blizzard выскочили как черт из табакерки, упростили тогда еще сложный жанр RPG до кликалки с четырьмя характеристиками, сделав его массовым, и создали прекрасный, затягивающий геймплей. Вторая же часть произвела фурор, да такой, что многие недальновидные и слабо разбирающиеся в индустрии и жанровой классификации люди до сих пор ставят ее на ведущие места в хит-парадах лучших ролевых игр наряду с Fallout 2 или Baldur’s Gate.
К чему это долгое вступление? Давайте попробуем разобраться, заслуживает ли Wolcen: Lords of Mayhem (W:LoM) потоков грязи, которые на него полились, или это очередная ненависть к новому представителю жанра, который попытался привнести что-то свое.


Немного истории
Давным-давно, аж в марте 2015-го года, появился трейлер многообещающей игры под названием Umbra. Разработчики из Wolcen Studio (тогда они назывались SolarFall Games) наобещали золотые горы и вышли на Кикстартер. Уникальная бесклассовая ролевая система, эпичная боёвка с элементом синергии навыков и окружения, крутой сюжет, все это на CryEngine и с общей механикой классических диаблоидов, где узкие коридоры подземелий соседствуют с обширными локациями.
Быстренько появилась альфа-версия, которую можно было приобрести в Steam, народу она понравилась. Разработчики исправно выполняли обещанное: графон красивый, герой с одинаковым успехом лупил молниями из пальцев и рубил нежить мечом, одна из первых локаций – кладбище – была размером едва ли не с Новый Тристрам.
Но в какой-то момент Wolcen Studio поняли – не вытянут. Умения и денег хватит на одно из двух: либо на открытый мир, либо на хорошую игру. Решили выбрать второе.
Думаю, не нужно объяснять, какая буча поднялась из-за этого. Отзывы в Steam мгновенно покраснели, обманутые донатеры и покупатели обвиняли разработчиков в, как ни странно, обмане, находились самые глупые и смешные придирки вплоть до того, что особо одаренные товарищи говорили, будто игра еще и некрасивая, а в трейлерах и на скриншотах изображение обработано.
Не поймите неправильно: собирать деньги на одно, а разрабатывать другое неправильно. Но правильно ли исключительно ради того, чтобы сдержать обещание, создавать хлам? Неужели не лучше сделать игру на запланированных основах, но попроще? Каждый ответит на этот вопрос сам.

Wolcen: Lords of Mayhem - [РЕЦЕНЗИЯ]


Трудно быть первым
(если вы здесь ради обзора самой игры, можете пропустить текст до раздела «Сюжет в игре – как сюжет в порно»)
О нет, не подумайте, я не сошел с ума, W:LoM не абсолютно уникальный представитель жанра. Ролевая система, возможно, уникальна или, по крайней мере, крайне оригинальна, но не вся игра в целом.
Фишка W:LoM в том, что он без зазрения совести копирует Diablo 3. Да-да, ту самую D3, которую все ненавидят, но, зараза, кого ни спросишь – все в нее играли, все знают о Малтаэлях, Диаблах, Баалах, Некромантах, Адриях, смертях Каина, жрущих впрок Тираэлях и прочем, прочем; в нее до сих пор играют, это несмотря на восьмилетнюю историю ненависти, и до сих пор живут каналы на YouTube, посвященные билдам ее персонажей.
Глупо отрицать, что, несмотря на эту ненависть сообщества к третьей части Диабло, из нее натаскали особенностей во все мало-мальски приличные представители жанра.
Grim Dawn стал намного динамичнее и веселее, чем был в раннем доступе.
The Incredible Adventures of Van Helsing радует огромными толпами монстров.
Path of Exile, который начинал как почти дословная геймплейная копия Diablo 2, стал динамичным, мясистым, с мощным импактом от сражений.
Провальный из-за издателей Warhammer: Chaosbane попытался усесться на стул шикарной, ядрёной боевой системы с крайне могущественными и крутыми героями и предлагал «на лету» менять билды своих персонажей.
Даже богоподобный Torchligh 2 по каким-то невесомым ощущениям нарезал чего-то из D3, не знаю, правда, как это объяснить. Не говоря уж про трейлер третьей части, в котором видно, насколько боевая система отошла от мощной и неповоротливой к красиво анимированной и быстрой.
Больше того, именно Diablo 3 ввел моду на автоматическую прокачку персонажей. Раньше это казалось ужасным (мне лично до сих пор кажется), сейчас в новых играх этим никого не удивишь и особо не расстроишь.
Но никто еще не пытался повторить Diablo 3 целиком. И вот, W:LoM это сделал.
По сути, Wolcen это компиляция множества отличных идей самых крутых жанровых ориентиров, помноженная на страсть дебютного проекта инди-студии и общий костяк третьей части одной знаменитой игры. То есть много чего сделано, но, мягко говоря, не всегда хорошо, несмотря на столь длительный срок разработки.

Впустите меня!
Раз уж Wolcen Studio решили повторить Diablo 3, то надо начинать с основ, а именно – с кошмарного запуска в релиз. Четыре дня в сетевую игру было просто физически невозможно зайти: удалялись персонажи, был чудовищный пинг, а на выходные разработчики просто закрыли сервера, потому что те не справлялись. Разумеется, это стало первым, за что зацепилось комьюнити: мол, какой кошмар! Как можно так не уважать своих покупателей и так плохо подготовиться к выходу из раннего доступа? Четыре года не хватило? Бойкотировать! Вернуть деньги! Разработчиков на мыло!
Только вот все почему-то забыли про легендарную «Ошибку 37» из все той же Diablo 3.
А теперь давайте сравним масштабы двух похожих трагедий.
В красном углу ринга у нас дебютный проект пусть и крупной (около сорока человек), но инди-студии, в который в раннем доступе играло по две тысячи человек, а на релизе вдруг внезапно онлайн подскочил до ста тысяч (сам лично видел рекордный онлайн в сто двенадцать тысяч, возможно, был и больше).
В синем углу ринга Blizzard Entertainment – обладатели бесконечных денег, которые делали третью часть всеми любимой игры и которую ждали долгих двенадцать лет. И у которой точно так же сломались сервера и неделю было невозможно нормально поиграть.
Интересно, кто был менее подготовлен к большому онлайну и сломанным серверам?
Нет, никто не оправдывает Wolcen Studio, но нужно смотреть на вещи хоть немного объективно, даже если это сложно.



Сюжет в игре – как сюжет в порно
По части сюжета и сеттинга, как ни странно, все неплохо. Мир игры мрачный и яркий, локации разнообразные (хотя некоторые нагло сплагиачены с других, но сильно перекрашены, из-за чего это не бросается в глаза), есть как полностью коридорные, так и относительно обширные.
Персонажей не очень много, но все запоминаются, пусть они крайне архетипичные и не представляют совершенно никакой ценности для жанра. Также разработчики, видимо, чтобы не отвлекаться на мелочи, подают лор своего сеттинга через описания навыков и предметов, как в каком-нибудь Dark Souls.
Единственное, что мешает погрузиться в сюжет, который все посмотрят один раз и больше не будут повторять, это анимации в заставках. Несмотря на качественную графику, отличный дизайн всего и вся, неплохие для жанра диалоги, анимация во многих кат-сценах до смешного нелепа, будто игра вышла не в 2020-м году, а в конце нулевых.
Касается это, кстати, только заставок. Геймплейные анимации хороши.
Сама история достаточно типична и повествует об очередных вторжениях демонов, попытках кого-то проникнуть в мир, древних Предтеч и так далее по списку. За ней, в принципе, интересно наблюдать, но не более того. Во многом это заслуга достаточно брутального и в то же время яркого, цветастого мира. Нас в CGN уже заколебали мультяшные игры, заигрывающие с серьезностью и кровищей, поэтому Wolcen в этом плане стал приятной неожиданностью.



На все руки мастер
Как уже говорилось, в W:LoM бесклассовая система, и это круто. Разработчики не скрывают от игроков контент, предлагая из раза в раз прокачивать разных персонажей, если кто-то не понравился или хочется чего-то новенького.
Как таковых, классов в игре вообще нет, даже прокачанный в «проворство» персонаж, который активно шел по ветке «Ассасина», может взять в руки посох, накидать на панель умений фаерболлов и тандерстрайков, после чего пойти фаерболлить и тандерстрайкать.
Из-за этого (или благодаря этому?) Wolcen Studio пришлось перекроить привычную уже прокачку атрибутов. Они, как и везде, разделены на четыре показателя, названия которых (Свирепость, Живучесть, Проворство и Мудрость) изначально воспринимаются как просто желание выделиться. Но нет, разработчики нам как бы намекают: «парень, обрати на нас внимание, у нас все не так, как обычно».
Дело в том, что атрибуты не воздействуют на персонажа как мы привыкли – каждый из них пригодится любому классу. Так, свирепость повышает шанс критического удара как с оружием, так и заклинанием; живучесть увеличивает и здоровье, и энергетический щит; проворство увеличивает скорость атаки и скорость колдовства; мудрость повышает шансы наложить на противников временный эффект.
При этом, колдовством условно считаются и более приземленные навыки, типа пафосных мечей на цепях, которые были внаглую стырены у старины Кратоса. Ну, а чего? Все равно он теперь с топором ходит.
Физический же урон повышает не свирепость, а магический не мудрость, это делают три атрибута с наибольшим количеством вложенных очков. К этому сложно привыкнуть, но, когда до тебя наконец доходит, радости нет предела.
Ну и парой слов надо что-то сказать про легендарное уже древо навыков, косплеящее Path of Exile. «Почему парой слов, если оно такое обширное и крутое?» - возможно, спросите вы. Да потому, как раз, что оно такое обширное. Нечто подобное надо долго и нудно изучать, не менее долго и еще более нудно расписывать и вообще наиграть часов под тысячу.
Во-первых, в отличие от РоЕ, здесь старт идет прямо из центра, как при игре за Дворянку (кто играл, тот в курсе), что открывает возможность творить любого персонажа прямо со старта.
Во-вторых, все (или почти все, не буду утверждать) навыки полезны для всех классов. Например, узлы древа Солдата, самый первый «красный» сегмент, явно рассчитанный на силовика-воина, могут пригодиться магу, понижая потребление как ярости, так и энергии, которые в свою очередь являются ресурсами для навыков воинов и магов.
В-третьих, и в-самых-главных, кольца этого «Калейдоскопа судьбы» можно и нужно вертеть, чтобы подстраивать деревья так, как нужно для твоего персонального видения своего персонажа. Начать Ученым, продолжить Ассасином, а завершить все Мастером Оружия – почему бы и нет?
Кстати говоря, упомянутые в начале раздела фаерболлы и тандерстрайки, которыми надо тандерстрайкать врагов прямо по фаерболлам, тоже подвергаются прокачке. Активных умений всего сорок, чего, конечно, не очень много, но нужно понимать две архиважные вещи, когда читаешь возмущения о том, что, дескать, этого слишком мало, все они выпадают за час (наглая ложь, мне понадобилось около пяти, если отдаться в руки случайности, а не покупать) и вообще в 2020-м году это несерьезно.
Первая вещь – их все надо было сбалансировать для бесклассовой системы, чтобы разные персонажи с разными подходами могли ими пользоваться. Благодаря особенностям прокачки, возможны такие экзотические комбинации как стрелок со щитом, боец с пистолетом или маг с тем самым пистолетом, а большинство навыков ловкача применяются с кинжалом, которым можно пользоваться наряду с полноразмерными мечами.
Вторая вещь – как и в Diablo 3, здесь есть своеобразные руны, которые могут менять навыки просто до неузнаваемости и, что самое приятное, взаимодействовать друг с другом. Так, к примеру, типичный для лучника навык дождь из стрел сначала буквально сыпет стрелы дождем, одна из рун заставляет их рухнуть все сразу, а другая – образует широкую прямоугольную зону стрел, движущуюся перед персонажем. Если же применить обе эти руны, стрелы рухнут во всей области одновременно.



Симулятор маньяка-убийцы*
Доподлинно неизвестно, что делает хороший диабло-клон хорошим, а плохой – плохим. Сложно объяснить, чем Frater или Loki хуже Sacred или Path of Exile именно в геймплейном плане. Можно говорить про разнообразие, вариативность прокачки, баланс и так далее по списку скучных слов.
Но что делает диаблоиды хорошими в главном, в веселье от убийства монстров?
Хорошими диаблоиды делает тот самый эфемерный импакт, который каждый понимает по-своему. Импакт – ощущение от того, как герой двигается, как сражается, как погибают враги, как чувствуются удары, направленные в тушки безмозглых кучек пикселей.
По версии CGN, W:LoM обладает чудесным импактом, лишь немного отстающим от Diablo 3 и Torchlight 2. А так это или нет каждый должен решить для себя сам, все-таки это очень личный вопрос восприятия.
*давным-давно один из моих любимых игровых журналистов так охарактеризовал диаблоиды, с тех пор я иначе их называть не могу.


Это что, всё?
Чем прекрасны и одновременно ужасны хорошие игры, так это тем, что в них хочется возвращаться из раза в раз. Но, если в одиночных приходится проходить их заново, то за счет репетативного геймплея диаблоидам можно делать бесконечные забеги и после прохождения, ведь играют в них ради геймплея, прокачки и все более красивых шмоток, которые, как известно, решают.
Эндгейм в Wolcen: Lords of Mayhem представлен достаточно типичными для жанра порталами в режиме «Защитник Штормфолла», которые разделены на три глобальных вида и еще несколько меняются благодаря картам. Естественно, они растут в уровне.
После завершения кампании, единственный город, где обитают торговцы, полуразрушен и его надо срочно отстраивать, чем и предлагают заняться игроку. По завершению игры не остается буквально ни одного целого здания, которые давали бы всяческие бонусы. На хрупкие плечи игрока ложится необходимость решать, что починить первым, а также добыча ресурсов. Починили банк – появились новые вкладки для сундука; отремонтировали верфь – появилась возможность отправлять исследователей; восстановили крыло института – открылась пятая ячейка активных навыков.
Концепция крайне интересная и непонятно, почему вдруг это стало скучным и унылым. Видать, все привыкли, что в играх всё должно даваться автоматически.
Порталы же, как было сказано, делятся на три основных вида, это:
- Самые обычные, берущиеся на доске объявлений, соответствуют уровню героя и предлагают просто скучно побегать, ничего интересного;
- Экспедиции, берущиеся возле карты, уже повеселее. Дело в том, что, чтобы открыть следующий тир портала, надо последовательно закрыть три подряд с повышающимся уровнем, то есть, если первый там сорокового, то надо уходить все глубже и глубже в экспедицию, закрыть после 40-го 41-й, а там и до 42-го недалеко. Награды, естественно, лучше, а еще можно усложнять задания, всякие там дополнительные умения боссам, больше здоровья врагам и так далее, и тому подобное, из чего следует третий тип порталов…
- …«Гнев Сарисель» появляется, когда набираются четыре усложнителя. На протяжении такой миссии за игроком начинают бегать мини-боссы, лут из монстров перестает сыпаться, а в финале из сундука вываливают просто гору качественного шмота, после чего выдается оценка.
«Гнев Сарисель» это аналог «Великих порталов» из уже двести раз упомянутой Diablo 3, только вот Wolcen Studio не сделали с ним ничего интересного – ни таблицы лидеров, ни сильно заметно повышенного выпадения крутых вещей. Это, конечно, печально, но все равно режим интересен своей динамикой, а уж прикрутить таблицу лидеров или что-то в этом роде не сложно.
Плюс есть специальные модификаторы карт, которые пускают в подземелья с повышенным числом сундуков, увеличенным количеством «знамений изобилия» (это такие местные алчные гоблины), дуэлям с боссами, повторным сражениям с сюжетными боссами (кстати, боссы актов в Wolcen просто чудесные), охотой на целую кучу знамений изобилия, ограниченной по времени.



Сделать привычное правильно
Wolcen: Lords of Mayhem сделал две привычные для жанра вещи с очень большой любовью к игроку. С настолько большой, что не вынести их в отдельный пункт невозможно.
Во-первых, изменения внешнего вида вещей закрепляются не за вещью, а за ячейкой, то есть новый меч будет выглядеть так же, как старый, если для него была выбрана какая-то модель.
Во-вторых, в конце этапов экспедиций есть т.н. «алтари торговли», куда можно слить ненужные вещи, чтобы спокойно собирать их дальше.

Лжец, лжец, лжец!
Нет, я не лгю… не лжу… не обманываю, короче, расписывая игру такой замечательной и прекрасной. Я лишь описываю то, что вижу и то, как W:LoM работает (или должен работать), не более того. Надо понимать, что даже у ААА-проектов бывают чудовищные старты, достаточно вспомнить какой-нибудь Batman Arkham Knight – так ведь ничего, в итоге он всем понравился.
Но все же надо объективно взглянуть на вещи и честно рассказать о проблемах, которые тут есть, не считая неудачный запуск и жуткую анимацию в заставках.
В игре маловато контента. Пока проходишь сюжет, это не слишком заметно, разве что веселит наличие перекрашенных ящеров сврииров, которым вдруг изменили атакующую стихию, после чего они внезапно стали обитателями пустыни. Но это нормально для жанра.
Не слишком большое количество контента замечаешь в эндгейме, когда понимаешь, что для карт не очень-то много элементов, из которых они строятся, а нарисовать новых боссов поленились. От карт спасает то, что они, пусть и коридорные, довольно обширные. А вот с боссами беда, это первое, на что разработчикам нужно обратить внимание.
Также поражает тот факт, что при предельном уровне персонажа в 90 предел уровня у вещей почему-то вдруг 60. По крайней мере, мне на 72-м до сих пор не выпало ничего выше. Из 72-го уровня вытекает следующая проблема – после 50-го опыт набирается крайне медленно, доходит до того, что за день активной игры получаешь всего пару уровней. Понятно, что уже на середине можно пройти по древу навыков до пары финальных узлов и дальше воспринимаешь прокачку как систему парагона из D3, но вкупе с низким левел-капом вещей кажется, что ты развиваешься все медленнее и медленнее.
Еще убивает система уникальных предметов, которые пока что не бывают выше 40-го уровня, но, благо, характеристики шмоток зависят не только от их уровня, но и от уровня монстра, из которого они выпали. Так, предмет 60-го уровня, выпавший из монстра 70-го, не равняется предмету, который вывалился из 150-го. Такая же система и у уников. Другое дело, что большая их часть - бессмысленный хлам. А это уже печалит.
Кстати, насчет шмота, нет комплектных вещей. Это странно и очень неправильно.



Зачем нужен Wolcen, если..?
Вместо вывода об игре, которая, очевидно, нам тут на CGN очень даже понравилась, хотелось бы пробежаться по главным претензиям к W:LoM, которыми полнится интернет.

- Графика в игре даже хуже, чем в Grim Dawn.
Очередная придирка к чему-нибудь ради самой придирки. Ну или у людей, которые так говорят, проблемы со зрением.
- Если в диаблоиде нельзя сделать бег без атаки, он мусор.
Из моих знакомых никто и никогда этим не пользовался. Да, неприятно для тех, кто привык, но не конец света.
- Несбалансированный кошмар, а не игра.
Почему-то все забывают про патчи и про то, что большинство всеми любимых игр со сложными билдами или системами навыков на старте точно так же были кривыми. В той же Diablo 3 (это в последний раз, честное слово) спустя семь лет после выхода вдруг в десять раз увеличили урон от комплектных доспехов, от этого никто не умер.
- Всё это мы уже видели в других диаблоидах.
Мы все диаблоиды видели в Diablo 2. С тех пор глобально жанр не особо поменялся.
- Перекаты убивают динамику геймплея.
Если кому-то стоять перед монстром и бить его по лицу динамичнее, чем уклоняться от его атак и тактически отступать, это его право. Но нам понравилось :)
- Один город и три бесполезных торговца. Мусор.
Как будто в других играх жанра разные города отличаются по функционалу, а обычные торговцы когда-то в них были полезнее, чем выпадающие из монстров предметы.
- Никто не будет заниматься игрой, распространяющейся по buy-to-play-модели. Вам же бесплатно машины не моют после покупки.
Действительно, мы ведь не знаем примеров поддержки покупаемых игр, например та игра, которую я чуть выше обещал не упоминать, поддерживается сезонами и патчами уже который год.
Люди, заявляющие нечто подобное, показывают себя до крайности некомпетентными, потому что к играм нужно привлекать внимание, а что привлечет внимание новых покупателей, как не хорошая работа со старыми?
- Бесплатные DLC обман.
Время все расставит по местам, никто не предлагает верить разработчику, который не может здраво оценить свои силы и ресурсы, но в индустрии известны случаи бесплатных DLC: No Man’s Sky, the Witcher 3, Dead Cells.
- Самый тупой эндгейм, что я видел в жанре!
Тут сложно спорить. В конце концов, чем мы занимаемся в Torchligh 2? Покупаем карты, заходим в портал, зачищаем его и покупаем новые карты. А в Path of Exile? Ходим по порталам, спускаемся в шахты – все это с растущей сложностью. Попытался выделиться разве что Grim Dawn с режимом арены. Наверное, порталы в Wolcen это очень тупо и вообще это худший эндгейм, который можно было придумать, раньше такой маразм никто не делал.
(осторожно, от количества сарказма в абзаце выше может образоваться черная дыра)
- Зачем играть в это, если есть Path of Exile/Grim Dawn.
Вот на этот вопрос очень сложно ответить. Если человек поехавший фанат какой-то незыблемой для жанра игры, о которых как раз говорилось в начале рецензии, то тут, как говорится, медицина бессильна. Одно удивляет – такие фанаты почему-то не помнят, что тот же РоЕ был очень страшненьким и не особо интересным на старте и что поддерживается он уже семь лет. Причем, именно поддерживается с момента релиза в Steam в 2013-м году, а ведь он сколько-то времени еще и разрабатывался.
- Ну ладно, РоЕ был недоработанным, так ведь сейчас он уже готов, и он крут. Зачем нужны другие игры?
*Звук подключающегося модема*

2
оценка
Оцени новость «Wolcen: Lords of Mayhem - [РЕЦЕНЗИЯ]»
+1 голос

1 0
Киноклуб
    • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
      heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
      winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
      worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
      expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
      disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
      joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
      sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
      neutral_faceno_mouthinnocent
18+ Copyright ©2019 Cyber Geek Network | Письмо редакции | Набор в команду | Реклама на проекте | Правообладателям | email: admin@cgeek.net